Лорен Л. Коулмен
Директор по теоретическому игроделанию
Я уже более четырнадцати лет являюсь романистом, игроделом и универсальным «литературным негром». Регулярно публикуюсь с 1995. Мой первый роман по вселенной BattleTech – Double Blind – увидел свет в 1997 году. За прошедшие десять лет я опубликовал более двадцати романов, в том числе девять по вселенной BattleTech и трилогию, приуроченную к перезапуску книжного сериала о Конане-варваре. Если считать короткие рассказы и околоигровые книги, у меня напечатано более 2.000.000 слов. Как правило, это разного рода вспомогательные медийные проекты. В числе последних публикаций — две книги из серии DAW для Penguin Group и «шестисерийная» работа для новой молодёжной серии книг компании Adventure Boys.
Кроме этого, я — один из главных основателей компании InMediaRes Productions, LLC, которая поддерживает успешный интернет-ресурс BattleCorps.com, и в настоящее ставлю на ноги Catalyst Game Labs. Мы будем упорно работать над тем, чтобы компания CGL скоро стала ассоциироваться с креативностью и высокими профессиональными стандартами — компания, каждый сотрудник которой может гордиться каждым выпущенным продуктом.
Чтобы добиться этого, я буду стараться давать дорогу умным, трудолюбивым людям. А пока я буду делать всё, что могу, на посту главного редактора, консультанта по креативу и штатного писателя. Мне нравится креативная среда, в которой люди соревнуются со мной и предлагают альтернативы, хотя в конечном итоге (как многие уже знают) у меня есть довольно твёрдые убеждения относительно того, куда должна двигаться вселенная, над которой я помогаю работать.
Связаться со мной бывает нелегко, поскольку я обычно «слегка» занят. На сайте BattleCorps есть инструкции (http://battlecorps.com/BC2/static.php?page=14) по отправке художественных произведений и других материалов. На страницах, посвященных нашим игровым линейкам, можно также найти соответствующие ссылки. Для общих вопросов используйте адрес Этот e-mail адрес защищен от спам-ботов, для его просмотра у Вас должен быть включен Javascript : рано или поздно это сообщение дойдёт до меня.
Дэвид М. Стэнсил-Гарднер
Менеджер по снабжению и организации труда
Последние десять лет я работал продавцом в игровом магазине, дизайнером, верстальщиком, менеджером по производству и издателем. Я получил образование в области предпринимательства с упором на малый бизнес и маркетинг. Кроме этого, у меня есть диплом по полиграфии. Я так или иначе был занят во всём, что происходит в нашей индустрии, от начала и до конца.
Мои задачи в Catalyst Game Labs – обеспечить нормальные условия для всех: от игроков до продавцов, распространителей, фрилансеров и поставщиков. Кроме этого, я борюсь за повышение уровня профессионализма во всех начинаниях Catalyst Game Labs. Вместе с Эдамом Джури я занимаюсь поддержкой продавцов и распространителей. Совместно с Робом Бойлом, Гербертом Бисом и Рэндаллом Биллзом мы занимаемся продвижением и публикацией нашей продукции. Я также отвечаю за оплату по субконтрактам и договорам с фрилансерами.
Со мной можно связаться по адресу Этот e-mail адрес защищен от спам-ботов, для его просмотра у Вас должен быть включен Javascript , оставив сообщение на автоотвечтик по номеру (425) 265-6625, или в сети AOL (CatalystDave).
Я могу помочь:
- непосредственным продавцам с вопросами рекламы;
- распространителям по потенциальным новым договорам;
- фрилансерам и поставщикам по вопросам заключения контракта и оплаты.
Эдам Джури
Графический дизайн, вёрстка и шило в заднице
«Основы стилистики», четвёртое издание, стр. 23:
Пропускайте не нужные слова.
Я работаю в игровой индустрии на полной ставке с 2002 года в качестве дизайнера, арт-директора и веб-мастера. Иногда мне выпадает возможность что-нибудь написать или отредактировать; иногда просто приходится это делать. Моим первым опубликованным опусом стал Target: Matrix (по вселенной Shadowrun). Кроме этого, я работал над лицензированными книгами по ShadowRun, BattleTech, многим аниме-сериалам и A Game of Thrones.
Мои обязанности в Catalyst Game Labs: выпускать офигительные игры в срок и добиваться того, чтобы на всех ярусах игровой индустрии об этом знали.
Я работаю с Робом Бойлом и Рендаллом Биллзом над разработкой и выпуском наших игр, и с Дэвидом Стэнсилом-Гарднером над поддержкой сети распространителей и над другими вопросами, связанными с продвижением нашей продукции. Кроме этого, вместе с Робом Бойлом я буду заниматься сервисом подписки Holostreets для поддержки вселенной ShadowRun.
Я доступен по е-мейлу Этот e-mail адрес защищен от спам-ботов, для его просмотра у Вас должен быть включен Javascript и через AOL (catalystadamjury).
Я могу помочь с вопросами по:
- расписанию новых релизов;
- нашим веб-сайтам (holostreets.com, imrpro.com, catalystgamelabs.com, shadowrun4.com);
- найму фрилансеров для Holostreets.
Роб Бойл
Разработка игр и игровых вселенных: разработчик альтернативной вселенной (ShadowRun), охотник за багами (Degenesis); рассказчик; штатный анархист.
Я зарабатываю на жизнь художественным словом с 1997 года, когда я стал редактором в FASA. С тех пор я работал писателем и/или редактором над такими игровыми линейками, как ShadowRun, Earthdawn, BattleTech, VOR: The Maelstom, Crimson Skies, Degenesis и некоторыми другими. В 2001 году я помог основать компанию FanPro и занял место главного разработчика линейки ShadowRun, только для того, чтобы отправить существующие правила на помойку и выпустить четвёртую редакцию ShadowRun в 2005 (это просто должно было произойти). В свободное время я учу людей убивать, агитирую за социальную революцию, играю крышесносную электронную музыку, маюсь дурью и сопротивляюсь переходу в разряд пост-человеков... и всё это помогает мне в работе. Честно-честно.
Моя работа на Catalyst Game Labs заключается в том, чтобы продолжать делать абсолютно клёвые вещи для ShadowRun и приоткрыть перед англоговорящим миром завесу над постапокалиптическими иллюстрациями и миром Degenesis. Я также очень хочу начать несколько новых игровых проектов, а также поддерживать дружественную, творческую атмосферу в Catalyst.
Мои обязанности на посту главного по ShadowRun заключаются в сотруднечестве с Питером Тейлором в области расширения системы правил и продвижения хронологии. Мы надзираем за работой над каждой из книг от начала и до конца, детектируем самые лучшие идеи и претворяем их в жизнь, руководя писателями, художниками, дизайнерами и редакторами. Я также отвечаю на вопросы, связанные с ShadowRun, взаимодействую с игроками и, время от времени, с другими игровыми компаниями.
Со мной можно связаться по адресу Этот e-mail адрес защищен от спам-ботов, для его просмотра у Вас должен быть включен Javascript , или через AOL (shadowrundev или catalystsprite). Телефон, скайп, PGP-ключ и подкожный доступ — по запросу.
Я могу помочь по вопросам, связанным с:
- грядущими продуктами по ShadowRun, их содержимым;
- игровой вселенной и правилами ShadowRun;
- поисками мистера Джонсона.
Рэндалл Биллс
Разработка игр и вселенных
Я был главным разработчиком линейки BattleTech, редактором по хронологии, арт-директором и основным автором/романистом; в FASA я был помощником главного разработчика линейки BattleTech. Кроме этого, я работал совместно с WizKids над развитием вселенной MechWarrior: Dark Age, включая редактирования всех 30 романов, помогал с формированием сообщества и проведением компаний по MechWarrior, и был автором идеи и основной движущей силой книги MechWarrior: Technology of Destruction (информация и иллюстрации по вселенной MechWarrior). Кроме этого, я занимался рассказами и разработкой правил для вселенных ShadowRun, Earthdawn, Crimson Skies и VOR: The Maelstrom. Кроме этого, я был одним из ведущих авторов молодёжной серии книг от компании Adventure Boys. Кроме этого, я — один из двух разработчиков игр по этой серии книг; игры увидят свет в следующем году.
Мои задачи — поддержание качества продукции по вселенным ShadowRun и BattleTech на уровне, установленном четвёртой редакцией ShadowRun, коробочным набором Classic BattleTech и Total Warfare. Я тесно взаимодействую с ведущими разрабочтиками соответствующих линеек, чтобы удостовериться, что у них есть все необходимые ресурсы для того, чтобы новые продукты были выпущены в срок и на том же уровне. Это позволяет мне уделять внимание новым игровым проектам Catalyst, в том числе — пост-апокалиптической ролевой игре Degenesis, которая увидит свет в конце этого года.
Я по необходимости могу работать на любой стадии производства игры В качестве «плавающего разработчика». Это может включать в себя написание планов, подбор автров, управление писателями, художниками и всеми остальными из тех, кто работает на Catalyst, проработка правил, написание текстов, и так далее.
Cо мной можно связаться по адресу Этот e-mail адрес защищен от спам-ботов, для его просмотра у Вас должен быть включен Javascript
Герберт А. Бис II
Разработка игр и вселенных: разработчик альтернативной вселенной (BattleTech); бог нюков, огня, смерти и всего такого прочего.
Я играю в BattleTech (и MechWarrior RPG) с 1990-го года. Пишу для того и для другого с 1997, ещё со времён FASA. Уже тогда я был помощником ведущего разработчика линейки BattleTech (и так далее, включая времена FanPro). Кроме этого, я исполнял обязанности помощника редактора для книжных серий. Я также чуть-чуть по-работал с WizKids над линейкой MageKnight и (гораздо больше) над MechWarrior: Dark Age. Ещё я наследил в некоторых других научно-фантастических и фентезийных вселенных.
Мои задачи — продолжать в том же духе, поддерживая уровень качества, установленный Total Warfare и TechManual. Это не только проработка правил, но и работа по поддержанию интереса к вселенной: она не должны становиться слишком стабильной и предсказуемой. С самого начала, с 1984 года, BattleTech (по моему не слишком скромному мнению) был не просто «прикольной игрой под пиво и закусь». Это была вселенная, заполненная персонажами, интригами, и кучей тяжеловооруженных ходячих железяк. Я продолжаю верить — как верили мои предшественники на этом посту — что история вселенной и игра должны быть одинаково привлекательными как для старых поклонников, так и для новых фанатов. За это мы должны сказать большое спасибо команде разработчиков — на всех уровнях, от самых въедливых плейтестеров до писателей и художников, которые всё это создают (и, конечно, сотрудников WizKids и Catalyst, благодаря которым это всё попадает на полки магазинов!). Только все вместе мы можем оживить эту вселенную и сделать её чертовски разнообразной.
В качестве разработчика я отслеживаю создание каждой книги, от начала до конца. Я могу писать планы, отбирать авторов и назначать им задачи, работать над наполнением книги иллюстрациями (тут я многим обязан своему наставнику, Рэндаллу Биллзу), отслеживаю соблюдение единого стиля и эстетики, и всё такое прочее. Я даже время от времени что-то пишу, и осуществляю «предварительную редактуру» материалов, чтобы удостовериться, что написанное наилучшим образом соответствует логике вселенной. Естественно, это всё происходит с помощью нашей замечательной команды, но в конечном итоге вы не сильно ошибётесь, если скажете, что ведущий разработчик — это человек, который отвечает за качество готовой продукции. Кроме этого, поскольку я ранее был помощником ведущего разработчика, я также отвечаю за развитие хронологии вселенной и её слияние с «историей будущего» (MechWarrior: Dark Age), и за поддержание единых сюжетных линий между этими вселенными.
Со мной можно связаться по е-мейлу Этот e-mail адрес защищен от спам-ботов, для его просмотра у Вас должен быть включен Javascript , либо вежливо задать вопрос пользователю HABEAS2 на форумах classicbattletech.com.
Я могу помочь по следующим вопросам:
- грядущим продуктам по вселенной BattleTech;
- вселенной BattleTech и правилам игры;
- обоснованности применения ядерного оружия в той или иной ситуации.
Перевел Diamond