Новичкам рекомендуем прочесть вводные статьи про Battletech в журнал "Млечный путь", которые собирал Дмитрий Михайлов, он же Click: статья первая, статья вторая
На книжной полке сайта, в соответствующем разделе, вы можете скачать и прочитать переведенные на русский язык руководства и правила по Battletech, информацию про Сферу и Кланы. Зарегистрировавшись на нашем форуме, вы можете задать вопросы опытным фанам вселенной БТ.
Крайне рекомендуем просмотреть видеоподкаст "Краткая история вселенной BattleTech"
Ниже приведем обзор вселенной БТ и основных сурсбуков.
BattleTech - одна, пожалуй, из самых долгоиграющих (на год младше Warhammer'а, стартовавшего в 1983 г.) и при этом одна из наиболее многострадальных игровых вселенных.
Краткая история мытарств игровой системы
Часть I: Героические дни с FASA
История BattleTech'а началась в 1984 году, когда чикагская кампания FASA Corporation выпустила игру, разработанную Джорданом Уэйсманом и Россом Бэбкоком III под названием BattleDroids, которая повествовала о гигантских человекообразных машинах. Но уже в следующем, 1985 году, была выпущена вторая редакция игры, название которой было изменено на BattleMechs (как оказалось, права на термин "дроид" принадлежат студии Дж. Лукаса Lucasfilm). Внешний вид ранней линейки боевых мехов вдохновлялся (а то и просто копировал) сериалом Макросс и подобным аниме, иногда использовались даже авторские, подписанные работы. Позднее, FASA отказалась от этих изображений (есть предположение, что после исков от кампаний Playmates и Harmony Gold). Популярность игры росла, и вскоре появились варианты и расширения основной игровой системы: CityTech - для городских операций пехоты и техники, AeroTech - фокусирующийся на воздушных и космических боях, BattleSpace (1993) - для крупных космических сражений звездолётов. Несмотря на такое разнообразие и огромное количество предложенных игрокам бэтлмехов, наземной и аэрокосмической техники и прочего военного железа создатели также предусмотрели возможность генерации игроками собственной техники и правил введения её в бой. Это инженерный аспект игры, описанный в нескольких соответствующих книгах-приложениях, придал дополнительной популярности системе и сыграл свою роль в её долгой жизни. Также в 1989 г. FASA запустила две дополнительных системы, перекликающихся с основной игрой: BattleTroops - система пехотного боя и BattleForce (был переиздан в 1997 г. как BattleForce 2) - крупномасштабный боевой симулятор, освещающий сражения групп подразделений бэтлтехов. Кроме того, в 1987 году вышла в свет настольная игра The Succession Wars, которая является одним из двух чисто стратегических (напомню, варгеймы считаются тактическими играми) продуктов игровой системы (второй, The Stars At Wars, можно найти в книге Combat Operations), в The Succession Wars игроки сражаются на политической звёздной карте, пытаясь захватывать сразу целые регионы космоса. Годом ранее (в 1986 году) была издана ролевая игра по вселенной BattleTech, MechWarrior (так называют пилотов бэттлтехов), выдержавшая два переиздания (в 1991 г. - второе издание, в 1999 г. - третье). В 1993 г. вышла третья редакция правил BattleTech, а в 1996 г. - четвёртая. Чуть раньше в нашей стране начала издаваться линейка художественных книг по этой вселенной. Не считая издания Северо-Западом первой трилогии DragonLance'а это был первый шаг в отечественном книгопечатании в направлении издания подобной литературы. С полным аннотированным списком изданных у нас книг можно ознакомиться здесь. В общем период был насыщенным, была издана и переиздана масса книг правил, новелизаций и даже компьютерных игр, но время идёт, и ситуация меняется. В 2001 г. корпорация FASA продала права на системы BattleTech и Shadowrun компании WizKids.
Часть II: Суровые будни без FASA
Итак, в 2001 г. права на вселенную BattleTech были проданы компании WizKids (основана в июле 2000 г. ранее упоминаемым Джорданом Уэйсманом), однако уже в 2003 г. компания была куплена крупным производителем спортивных карточек - компание Topps, Inc., которая, к счастью, не стала мешать своему новому приобретению работать над своими старыми проектами.
Получив в 2001 г. права на серии BattleTech и Shadowrun, WizKids быстренько делегировала их кампании FanPro LLC (дочка немецкой кампании Fantasy Productions Medienvertriebsgesellschaft GmbH). Надо отдать должное FanPro LLC: в этот непростой момент они с честью подхватили знамя и не дали двум брендам, имеющим огромные армии поклонников, кануть в Лету. С 2001 г. по 2005 г. они издали более десятка книг по Shadowrun. Не забыли и про BattleTech: так в 2002 г. был выпущен первый сет к варгейму MechWarrior: Dark Age. Игра основана на движке игровой системы Clix, в процессе участвуют как подразделения пехоты, так и техника, и, конечно, сами бэтлмехи. В 2003 третьем игра даже отхватила призы Origins в трёх номинациях (лучшая иллюстрация, лучшая НФ/Фэнтези серия миниатюр и игра года). Миниатюры к игре поставлялись в блистерах уже предпокрашенными. К игре было выпущено 6 сетов, а в 2005 г. состоялось переиздание - вышел MechWarrior: Age of Destruction, к которому также было выпущено 6 сетов. Сюда же можно отнести серию Battleforce, публиковавшуюся на протяжении всего 2006 г., однако она была расчитана только на бои мехов (наборы содержали только их и карточки пилотов), серия традиционно состояла из 6 сетов. А главным достижением FanPro LLC можно считать издание в 2006 г. полноцветной книги с пересмотренными правилами предыдущих редакций BattleTech'а Total Warfare, положившей начало существующей и поныне серии варгейма и РПГ Classic BattleTech. Именно в этом виде BattleTech существует и поныне, стоит лишь добавить, что миниатюры для варгейма производит кампания Ironwind Metals, миниатюры оловянные и неокрашенные, могут требовать сборки (то, что нам и нужно, в принципе ). Однако в 2007 г. WizKids, после серии конфликтов (дипломатично говоря "отсутствий взаимопонимания") отозвала права на BattleTech и Shadowrun у FanPro LLC и передала их кампании Catalyst Game Labs.
Кампания Catalyst Game Labs была основана в мае 2007 г. как дочка кампании InMediaRes Productions, LLC с единственной целью: принять права на бренды BattleTech и Shadowrun и продолжить их развитие. В июне 2007 г. права перешли к Catalyst Game Labs, а ровно через год, в июле 2008 г., были анонсированы новые книги по обоим системам. Многие сочли передачу прав удачным ходом, способствующим развитию и продвижению этих систем. В данный момент работа идёт полным ходом, в 2008 г. было издано несколько книг, а также уже анонсированы книги на 2009 г. Кроме этих двух брендов Catalyst Game Labs разработала и свои собственные: в 2008 г. вышли карточная игра Paparazzi и бесшабашная Ooze the Cook, в которой четырём игрокам предложено взять на себя роль слизи или желе, живущих в таверне и пытающихся стать достаточно большими, чтобы поглотить хозяина таверны и повара, а на 2009 г. анонсированы РПГ Eclipse Phase (действие происходит в далёком будущем, когда люди вынуждены были оставить свои тела и трансформировать свой мозг в шаблон для цифровой информации - Матрица привет) и CthulhuTech (игра уже вышла, название говорит само за себя - лавкрафтиана хай-тек) и игра с миниатюрами Leviathans о битвах кораблей легче воздуха, сиречь - дирижаблей. Что же касается нашей темы - Classic BattleTech, то тут не всё так радужно: 10 ноября 2008 г. Topps, Inc. объявила о том, что закрывает своё подразделение WizKids. Последний анонс на официальном сайте WizKids от 29 января 2009 г. подтверждает закрытие кампании, уценку и распродажу оставшегося на складе товара, а также коллектив кампании выразил надежду на скорейший рестарт своего бизнеса под крылом нового владельца. Надежды есть, ибо тот же Catalyst Game Labs уже размышлял над такой возможностью. Пока же текущие владельцы прав на BattleTech и Shadowrun - кампания Topps, Inc. - любезно согласились не отзывать лицензию на право издания литературы по этим вселенным у Catalyst Game Labs, что не может не радовать, миниатюры всё так же производит Ironwind Metals. Ну что ж, поживём - увидим, что будет дальше...
Теперь к книгам: сегодня я предлагаю вашему вниманию "стартовый набор" начинающего мехварриора =) Я решил поместить все книги в один архив для удобства скачивания, дабы разом отмучиться и не качать весь день то, что может вам в итоге не понадобиться. Все книги в формате OEF, размер отдельной книги не указываю, так все они в архиве, некоторые книги можно скачать прямиком с сайта производителя (я укажу, какие именно). Итак, обзор архива:
Classic BattleTech - Quick Start Rules
24 страницы, содержит основную необходимую информацию по варгейму.
Classic BattleTech - Classic BattleTech Universe
51 страница, содержит основную необходимую информацию по вселенной. Можно скачать напрямую с сайта Каталиста.
Classic BattleTech - BattleForce Quick-Start Rules
16 страниц, содержит основную необходимую информацию для игры в BattleForce, облегчённую версию BattleTech. Можно скачать напрямую с сайта Каталиста.
Classic BattleTech - Introductory Record Sheets
26 страниц, содержит дополнительную информацию для игры в BattleForce, облегчённую версию BattleTech. Можно скачать напрямую с сайта Каталиста.
Classic BattleTech - Starterbook: Wolf and Blake
129 страниц, второй том с дополнительной информацией к основной книге правил, вводящий читателя в текущую ситуацию мира BattleTech - джихад.
Classic BattleTech - Starterbook: Sword and Dragon
113 страниц, первый том с дополнительной информацией к основной книге правил, вводящий читателя в текущую ситуацию мира BattleTech - джихад.
Classic BattleTech - Tactical Operations
426 страниц, второе расширение к основному рулебуку BattleTech, углубляющее основные правила варгейма и добавляющее новые (в том числе и пересмотренные из предыдущих редакций).
Classic BattleTech - TechManual
354 страницы, первое расширение к основному рулебуку BattleTech, углубляющее основные правила варгейма и добавляющее новые (в том числе и пересмотренные из предыдущих редакций).
Classic BattleTech - Total Warfare
318 страниц, основная книга правил для BattleTech, начинать изучать правила (после ознакомления со стартером) следует именно с неё.
Classic BattleTech: текущие книги по эпохе джихада
События вселенной BattleTech разворачиваются в вымышленном историческом ответвлении, которое начинается в конце XX века и простирается в будущее аж до XXXII столетия (пока; не исключено и дальнейшее развитие истории). Можно сказать, что это альтернативная история (так как "точка ветвления" уже пройдена) нашего мира.
Центральной темой истории вселенной BattleTech являются вооружённые конфликты (что не удивительно, поскольку мир разрабатывался для тактических военных игр - wargames). Бесчисленные войны становятся основами сюжета большинства историй из мира BattleTech, а также центральными историческими событиями его истории. Главными героями (книг, игр, бэковых историй) также являются в основном военнослужащие, а не гражданские. Ну и политика с технологиями играют также весьма важную роль в мире BattleTech, так что их вершители занимают соответствующее, видное место в этой вселенной.
Далее я расскажу краткую историю мира BattleTech, изложение событий будет очень кратким (чуть подробнее остановлюсь пожалуй только на джихаде, раз уж заявлена такая тема), если вы заинтересуетесь более подробным описанием событий, вам надо будет обратиться к соответствующим "бэковым" книгам серии. Так же хочу предупредить, что поскольку я не знаю уже сложившихся переводов и озвучки специфических терминов и имён/названий, в скобках я буду указывать их оригинальное написание.
Опять же: внутри вас ждёт длинный текст и много иллюстраций
I. Ранняя история
Наиболее ранние события, связанные с историей вселенной BattleTech, относятся к нашему недалёкому прошлому, а именно к окончанию Холодной войны и распаду Советского Союза. С этого момента и появляется "точка ветвления": три года спустя после упомянутого события, в 1994 году, США, Европа и Япония объявляют о намерении совместной постройки орбитального индустриального средства под названием Станция Криппен (Crippen Station), которая и была успешно выведена на орбиту одиннадцать лет спустя. В 1997 году (напоминаю, это уже идёт вымышленная история) в результате путча, устроенного бескомпромиссно убеждёнными коммунистами, в России восстанавливается милитализированное, СССРообразное правление и начинается Вторая Холодная война с НАТО, которая, однако, заканчивается с началом мирных реформ, под началом премьера Олега Тиконова (Oleg Tikonov) в 2005 году. Республика обрушилась в 2011 году, спровоцировав гражданскую войну, в которую оказалось втянуто и НАТО, тогда же было продемонстрировано успешное применение Западной Орбитальной Оборонной Сети (Western Orbital Defense Network, WODeN), преемника более ранней СОИ, перехватившей превентивный удар российских ракет по западным целям. Война завершилась в 2014 году победой Западного Альянса. Зачем нужно было наворачивать столь драматическую картину (с несколькими переворотами, гражданской войной и стрельбой по как обычно случайно проходившему мимо мирному НАТО) - непонятно, тут, видимо, по Станиславскому: раз уж на стену было повешено ружьё (русские), оно обязательно должно выстрелить Зато есть объяснение зачем был создан Западный Альянс =)
После основания Космического Командования Альянса в 2016 году человечество начало расселяться внутри Солнечной системы. Первые лунные поселения были основаны в декабре 2016 г., а первая пилотируемая экспедиция на Марс стартовала в следующем году. Открытие способа осуществления управляемого термоядерного синтеза в 2020 г. позволило построить первый межпланетный корабль с двигателем, работающим от энергии термоядерного синтеза, AS Columbia, который стартовал от Станции Криппен в свой первый поход 12 октября 2027 г. Вскоре были основаны колонии на Марсе и Луне, а автоматические зонды отправились к ближайшим звёздным системам, откуда вернулись к 2050 г., неся свидетельства о существовании пригодных к заселению миров.
К началу XXII столетия Западный Альянс вырос, превратившись в Терранский (Земной) Альянс (Terran Alliance), который, несмотря на протесты некоторых наибеднейших из своих участников, поставил себе основной задачей ускоренное технологическое развитие. Путешествия со сверхсветовой скоростью, теория которых была разработана Томасом Кирни (Thomas Kearny) и Такайоси Футида (Takayoshi Fuchida) в начале XXI века, были реализованы в 2107 г., когда 3 сентября успешно стартовал первый ССК (FTL) - TAS Pathfinder -, совершивший прыжок на 12 световых лет в звёздную систему Тау Кита.
II. Эра Колонизации
Начиная с основания в 2116 г. первой колонии вне солнечной системы на Новой Земле (Тау Кита IV), началась волна колонизаций, которая растянулась на столетия. К 2235 г. около 600 колоний было основано в радиусе 120 световых лет вокруг Земли, но, в связи с такой обширностью, возникли трудности поддержания авторитета власти, что привело к первому восстанию против Терранского Альянса. Оно стало известно как Восстание Внешних Пределов, и было возглавлено колонией мира Денеболы (Бета Льва). Его результатом стало ускорение падения Экспансионистской Партии Парламента Альянса (Alliance Parliament's Expansionist Party) и приходом к власти Либеральной Партии (Liberal Party). Либералы объявили, что Альянс оставляет за собой сферу радиусом в тридцать световых лет (или два прыжка) с Землёй в качестве центра, таким образом предоставляя внешним колониям независимость. Немедленно сформировалось огромное количество мелких королевств, подавляющее большинство из которых вскоре было завоёвано или вынуждено слиться со своими соседями, так что в итоге осталась лишь горсть крупных наций.
Политическая коррупция и нестабильность вкупе с экономическими трудностями при содержании колоний разрушили поддержку Терранского Альянса, и в 2314 г. разразилась гражданская война. Глобальная Милиция (Ополчение) Альянса (Alliance Global Militia) под руководством адмирала флота Джеймса Маккенны (Navy Admiral James McKenna) положили конец конфликту в 2315 г., распустив Парламент, и учредив на его месте Терранскую (Земную) Гегемонию (Terran Hegemony), возглавил которую сам Маккена, избранный на пост генерала-директора (Director-General) в следующем году. В течении 23-летнего правления Маккены Гегемония стремилась восстановить утраченную власть над внешними колониями, но, не считая небольших успехов на ранних этапах, все её усилия свелись в итоге на нет, и лишь только спровоцировало ещё большее сопротивление. Преемник Маккены, Майкл Кэмерон (Michael Cameron) сконцентрировался на установлении более мирных международных отношениях.
Наиболее долгоживущим из всего наследия Кэмерона стала система аристократического правления, первоначально основанная на персональных достижениях, но впоследствии ставшая наследственной. Система была введена в 2351 г. Табель благородности, возникший благодаря его списку пэров (Peer List) привела к формированию множества феодальных правящих династий и послужила основой для большинства Великих Домов (Great Houses) в последующие столетия.
III. Эпоха Войны
Молодые нации, ранее совместно боровшиеся против агрессии Гегемонии, в середине XXIV столетия повернули оружие друг против друга. Территориальный спор между Капелланской Конфедерацией (Capellan Confederation, столица - мир Капеллы, Альфа Возничего) и Лигой Свободных Миров (Free Worlds League, одно из старейших государственных образований Внутренней Сферы, Inner Sphere) перерос в 2398 г. в открытое противостояние (Первая Андуриенская Война, First Andurien War), которая, в свою очередь, спровоцировала "захваты земель" и территориальную экспансию среди окружающих государств. К концу столетия "Эпоха Войны" началась всерьёз и в неистовство жестоких боёв оказались втянуты войска почти всех основных наций, включая Гегемонию и государства Периферии (Periphery). Практически полностью уничтоженное в 2412 г. население капелланского мира Тинтавеля (Tintavel) послужило прекрасной иллюстрацией порочности эпохи, и поспособствовало к принятию чуть позже в том же году всеми основными нациями Аресских Соглашений (Ares Conventions). Соглашения накладывали строжайшие запреты на места и способы ведения войны, ставя целью закона запрет орбитальных бомбардировок, а также выводя за рамки закона применение большинства видов ядерного и биологического оружия. Однако, предназначенные ограничить жертвы среди мирного населения и предотвращать злодеяния, подобные тем, что случились на Тинтавеле, Соглашения неосторожно институциализировали войну, как средство урегулирования споров и стали провозвестниками эры практически нескончаемой войны.
Появившиеся в результате новых военных ограничений, наложенных Аресскими Соглашениями, большие роботообразные боевые машины, известные как бэтлмехи (BattleMechs) были разработаны Терранской Гегемонией в 2439 г. и впервые использованы в бою против Объединения Дракона (Draconis Combine) в 2443 г. Будучи одновременно и могучими, и пугающими, бэтлмехи приковывали к себе внимание и в космических сражениях, и на земле, и оставались наиболее высококласной боевой единицей на протяжении всей истории BattleTech'а. Секрет производства бэтлмехов был украден во время рейда коммандос Лиранского Содружества (Lyran Commonwealth) на терранский завод мехов (Terran 'Mech factory) и впоследствии распространился посредством торговли и завоеваний по всем остальным Великим Домам.
В связи с выходом из войны основных воюющих сторон Эпоха Войны постепенно сошла на нет к середине XXVI столетия.
IV. Формирование Звёздной Лиги
Ближе к концу Эпохи Войны Иэн Кэмерон (Ian Cameron), заручившись поддержкой Лиги Свободных Миров и Капелланской Конфедерации, начал формирование Звёздной Лиги (Star League). Формирование Звёздной Лиги было закончено после того, как Дома убедились, что будущая Лига имеет поддержку уже двух государств, и сами оказали столь желаемую помощь. Формирование Звёздной Лиги в 2571 г. практически немедленно привело к Войне за Воссоединение (Reunification War). Попытка силой включить периферийные государства в Лигу длилась двадцать долгих лет. Эти битвы оставили свой след в истории тех миров на следующие несколько сотен лет.
V. Переворот Амариса
После внезапной и случайной смерти Первого Лорда Звёздной Лиги (First Lord of the Star League), на трон взошёл мальчик, неготовый к правлению. Генерал-коммандующий Александр Керенский (Commanding General Aleksandr Kerensky) был назначен регентом Звёздной Лиги. Совет Звёздной Лиги, составленный из пяти Лордов Великих Домов (Great House Lords), видел себя истинным правителем Звёздной Лиги. Достигнув зрелости, сын покойного Первого Лорда издал указы, которые, во-первых, ограничивали армии Великих Домов, а во-вторых, увеличивали налоги с государств Периферии. Это привело к началу Приграничной Войны (Border War), занявшей практически все силы Лиги на подавлении гражданских волнений. Стефан Амарис (Stefan Amaris), лидер Республики Окраинных Миров (Rim Worlds Republic), использовал эту смуту в своих интересах: для начала он втёрся в доверие к Первому Лорду, став его личным другом, а после чего убил всю семью Кэмерона, включая самого Первого Лорда, и потребовал титул себе. Это было действительно началом конца Звёздной Лиги. Переворот Амариса был опалён тринадцатью годами сражений, поскольку Силы Обороны Звёздной Лиги (Star League Defense Force) противостояли ему повсюду от Периферии до Терры. Усилия генерала Керенского по свержению узурпатора потребовали практически трёх четвертей СОЗЛ. Всё ещё не оправившийся после последних сражений, неспособный более сдерживать Дома и наступающую тьму, Керенский начал исход всех верных ему войск из известного космоса, что открыло возможность для Войн за Наследие (Престол) (Succession Wars).
VI. Исход
После поражения Переворота Амариса, генерал Керенский попытался стабилизировать состояние Звёздной Лиги, но совет лордов лишил его титула Защитник Государства (Protector of the Realm), поскольку они не только боялись его силы, но и каждый из них сам метил на место Первого Лорда. Единственная вещь, в отношении которой вечно грызущийся совет пришёл к единодушному согласию - это обвинение Джерома Блэйка (Jerome Blake) в том, что он восстановил сеть ГПГ (гиперпульсных генераторов, HPG network), позволяющую планетам поддерживать контакты со своими межзвёздными соседями. Вскоре все лорды вернулись в свои столицы, где каждый объявил себя Первым Лордом. Выяснение, кто из них более достоин этого титула привело к войне. Сразу после начала боевых действий между Домами, Керенский покинул Звёздную Лиги вместе с примерно 80% её вооружённых сил.
VII. Войны за Наследие
Терранская Гегемония, управляемая Домом Кэмерона, была центром Внутренней Сферы, владеющая грубо очерченной сферой вокруг Терры. По часовой стрелке вокруг неё располагались Объединение Дракона Дома Куриты (House Kurita), Федеративные Солнца (Federated Suns) Дома Давион (House Davion), Капелланская Конфедерация Дома Ляо (House Liao), Лига Свободных Миров Дома Марика (House Marik) и Лиранское Содружество Дома Стейнера (House Steiner). Эти нации можно было назвать достаточно стабильными, но они постоянно сидели в глотках друг у друга, каждый раз пытаясь вырвать хоть клочок преимущества над другими на полях сражений. Пять Великих Домов (исключая Терранскую Гегемонию) практически немедленно развязали величайшую войну в истории человечества. В результате экспоприации планет, оставшихся без правителя, ранее принадлежавших Терранской Гегемонии и в результате постоянных сражений между Дома за превосходство, Внутренняя Сфера погрузилась в Первую Войну за Наследство (First Succession War). Пламя этой войны наносило невероятный ущерб человеческой цивилизацииЮ и серьёзно понизило технологический уровень Внутренней Сферы в результате орбитальных бомбардировок, применения ядерного оружия, уничтожения прыжковых кораблей (JumpShips), заводов и убийств учёных.
VIIa. Первая Война за Наследие
Будучи наиболее жестокой из Войн за Наследие, Первая Война наиболее сильно отбросило человечество назад в технологическом уровне. В конечном счёте Первая Война за Наследие (First Succession War) закончилась безвыходным положением, грозящим полным опустошением, после 35 лет сражений, но лишь для того, чтобы началась Вторая Война за Наследие (Second Succession War) менее, чем десятилетие спустя. Наиболее известным эпизодом этой войны была Резня на Кентэйресе (Kentares Massacre), в которой вооружённые силы Объединения убили почти всех жителей планеты Кентэйрес IV (Kentares IV), принадлежащей Федеративным Солнцам. Это действо деморализовало чтящих кодекс бусидо воинов Объединения и вновь активизировало военные усилия Федеративных Солнц, позволив им отбросить войска Объединения обратно к границам.
VIIb. Вторая Война за Наследие
Вторая Война за Наследие длилась ещё 34 года, ещё более разрушая ныне незаменимую технологическую базу Звёздной Лиги, и возобновилась в Третьей Войне после двух лет затишья. Вторая Война за Наследие не имела каких-либо событий, которые могли бы выделиться на общем фоне столь длительного периода разрушений, ставших практически обыденностью.
VIIc. Третья Война за Наследие
Третья Война (Third Succession War) длилась ещё более 150 лет, то затухая, то разгораясь вновь. Поскольку Государства-Наследники (Successor States) более не имели знаний, позволявших бы им производить или ремонтировать высокотехнологичное оборудование, которое позволяло бы им сообщаться между собой и путешествовать среди звёзд, тотальное смертоубийство первых двух Война за Наследие закончилось негласным соглашением, которое приблизило возврат к Аресским Конвенциям. Более ни прыжковые корабли, ни автоматические фабрики, ни водоочистительные заводы не уничтожались. Вместо этого противоборствующие стороны сражались в специально отведённых для этого местах и проигравший просто утешал себя тем, что вскоре вернёт контроль над планетой обратно. Более того, массированные наступления были сняты с повестки дня. Вооружённые силы Государств-Наследников были истощены во всех смыслах, так что они были вынуждены сменить тактику, которая стала больше похожа на набеги, нежели на нападения. Целые поколения выростали, сражаясь и умирая, во время этой эры. Они привыкали к постоянной войне, считая её вполне нормальным ходом событий, а истинный мир казался лишь несбыточной мечтой.
К концу Третьей Войны в 3025 г. все сохранявшиеся до этого времени остатки Звёздной Лиги во Внутренней Сфере стали пылью на ветрах истории. К концу войны большинством наций управляла по сути осовремененная версия феодальной системы правления, с унаследованными тронами, передающимися от поколения к поколению.
Последние дни Третьей Войны за Наследие были первым сеттингом BattleTech'а, в который получили возможность поиграть игроки.
VIId. Четвёртая Война за Наследие
В 3022 г. лиранский архонт (Lyran Archon) Катрина Стейнер (Katrina Steiner) разослала предложение о мире и союзе остальным Домам, которые до сих пор сражались на всех фронтах по сути лишь за то, чтобы остаться на страницах постзвёзднолиговой истории. Три Дома (Курита, Ляо и Марик) отреагировали на него с подозрением, но Первый Князь Федеративных Солнц, Хэйнс Давион (Hanse Davion), ответил благоприятно и эти две стороны, в итоге, пришли к соглашению о создании союза. В течение нескольких лет были разработаны соглашения: Хэйнс должен был жениться на дочери Катрины, Мелиссе (Melissa Steiner), после чего две их нации должны были слиться в единое Федеративное Содружество, после чего один из детей Хэйнса и Мелиссы должен был занять трон. До тех же пор они будут просто союзниками. После того, как об этом союзе было объявлено, ComStar (политически влиятельная, квазирелигиозная организация, держащая монополию на сеть гиперпульсовых генераторов) выступил посредником в Пакте Кэйптейна (Concord of Kapteyn) - шатком союзе трёх оставшихся Государств-Наследников.
В 3028 г. все пять Лордов-Наследников (Successor Lords) впервые с момента падения Звёздной Лиги встретились на Терре на свадьбе Хэйнса и Мелиссы. Однако их ждал сюрприз. На приёме, в момент, когда новобрачные обменивались подарками, Хэйнс изрёк свою бессмертную фразу "Моя дорогая... Я дарю тебе Капелланскую Конфедерацию!", чем изрядно ошеломил конфедерата Максимилиана Ляо (Maximilian Liao), который был одним из нынешних Лордов-Наследников. Так началась Четвёртая Война за Наследие (Fourth Succession War). Войска Федеративных Солнц начали систематический демонтаж Капелланской Конфедерации, в то время как лиранские силы и несколько элитных полков наёмников сдерживали два оставшихся острия союза Марик-Курита-Ляо, сформированного сразу после объявления о бракосочетании Стейнер-Давион. Однако ComStar, встревоженный развитием событий, сфальсифицировал нападение Федеративных Солнц на один из своих генераторов, и объявил, что налагает на Федеративные Солнца Запрет (Interdiction), отключив им все коммуникационные услуги. С этого момента, хотя капелланцы всё ещё не были способны сдержать Федеративные Солнца, средства сообщения дальнего действия и координация атак для ФедСола (FedSuns) стали практически недоступными. В результате, после ещё нескольких месяцев войны, эти две стороны согласились на непростое перемирие, и Запрет был снят.
С концом Четвёртой Войны за Наследие длинный поток коротких, но жестоких войн периодически возникал по всей Внутренней Сфере. Где из-за общественного протеста, где из-за авантюристических лидеров, а иногда даже в качестве борьбы за свободу от притеснений. Но никаких глобальных сражений не возникало вплоть до более позднего вторжения Кланов (Clans).
Во время этого периода было сделано важное открытие. Подразделение наёмников Легион Серой Смерти (Gray Death Legion) обнаружила в 3028 г. на планете Хельм (Helm) функционирующее ядро памяти времён Звёздной Лиги. Легион Серой Смерти сделал неслыханно щедрый жест, свободно и открыто предоставив копии ядра памяти всем большим домам, вместо того, чтобы оставить его себе. Это запустило технологический ренессанс. После нескольких десятилетий, вооружение и системы Звёздной Лиги начали снова становиться доступными, а технология мехов в итоге продвинулась вперёд, приблизившись к той точке, на которой началось падение тремястами годами ранее. И это было крайне вовремя. Открытая заново технология дала союзу ФедСол-Лира с их технологическим и численным преимуществом превосходство над остальными Государствами-Наследниками.
В нашем мире FASA решает пропустить период с 3030 по 3050 г.г., чтобы дать время на развитие технологического ренессанса. Это позволило им достичь цели - разжигания вселенской гонки вооружений, которая в свою очередь позволила ввести новое оборудование в варгейм.
VIII. Андуриенская война Раскола
К сожалению статья слишком большая, и поэтому я не успеваю закончить её в срок, но чтобы новость вышла как и было обещано - в четверг - я размещаю её в текущем виде, а продолжение истории буду писать в уже существующую новость. Надеюсь, завтра закончу =) Завершение статьи ознаменуется удалением этого сожаления. Если вас заинтересовала история вселенной BattleTech'а, обязательно загляните в эту новость чуть попозже. Приношу искренние извинения за доставленные неудобства - не рассчитал силы =(
При подготовке статьи использован текст статьи History of the BattleTech universe с Википедии, а также текст и иллюстрации книги Classic BattleTech Universe (это не полный перевод, а краткий пересказ текста).
И снова книги: сегодня я предлагаю вашему вниманию подборку свежих книг (за исключением, пожалуй, Зари Джихада), посвящённых эпохе джихада во вселенной BattleTech'а. Книги снова помещены в один архив для быстроты скачивания. Кроме книг по джихаду в архив добавлена свежая книга правил Стратегические Операции. Все книги в формате OEF, размер отдельной книги не указываю, так все они в архиве. Итак, обзор архива:
Classic BattleTech - Dawn Of The Jihad
162 страницы, содержит бэковую информацию о времени начала джихада.
Classic BattleTech - Jihad Conspiracies: Interstellar Players 2
136 страниц, содержит бэковую информацию, углубляющую игровую вселенную BattleTech'а.
Classic BattleTech - Jihad Secrets: The Blake Documents
170 страниц, Документы Блэйка содержат огромное количество информации по текущей линии истории вселенной BattleTech'а, подкачивая новыми "подтверждёнными фактами" уже существующие книги. Содержит много информации о начальных годах джихада.
Classic BattleTech - Jihad Hot Spots: 3070
154 страницы, первая книга из серии Горячие Точки Джихада, описывает 3070 г. Исправленная и осовремененная версия.
Classic BattleTech - Jihad Hot Spots: 3072
162 страницы, вторая книга из серии Горячие Точки Джихада, описывает 3072 г.
Classic BattleTech - Jihad Turning Points: Luthien
22 страницы, первая книга из серии Поворотные Точки Джихада, описывает события на Лютиене.
Classic BattleTech - Jihad Turning Points: New Avalon
21 страница, вторая книга из серии Поворотные Точки Джихада, описывает события на Новом Авалоне.
Classic BattleTech - Strategic Operations
450 страниц, свежая (2009 года) книга правил, описывающая аэрокосмические силы и их применение в мире BattleTech'а.